Forse è suggestione, ma le occupazioni nelle scuole e la partecipazione alle assemblee sono andate via via a scemare in questi anni. E forse c'è una questione su cui studenti e giovani generazioni dibattono con più animazione della legittimità degli invalsi: la discussione sui nuovi modelli di XBox e Playstation (per adesso la Nintendo insegue a distanza con la Wii e il suo forte repertorio di titoli esclusivi). Per parafrasare Berlinguer ti voglio bene: "pole la sinistra trovare nei videogiochi un terreno di elaborazione politica"? Sì. Ne è in grado? Probabilmente no.
Forse è una forzatura, ma visto il deserto intellettuale in cui navigano i partiti della eterogenea e litigiosa sinistra italiana, non c'è molto da perdere in un tentativo di intercettare i feedback che arrivano da una delle comunità di riferimento... Incrociare i propri blocchi sociali, senza attendere che questi "ti vengano incontro", non dovrebbe essere eresia.
Nonostante quasi tutti i principali quotidiani italiani abbiano affrontato la situazione, forse occorre spiegarla, tenendo conto che il settore videoludico è tra quelli che meno hanno risentito della crisi, coinvolgendo diverse generazioni e riuscendo al contempo ad affermare icone che sono entrate nell'immaginario comune di giovani studenti (di ieri e di oggi). Le cose cambiano velocemente nel settore e un nuovo giro di boa arriverà dopo l'estate, durante il mercato natalizio. Tanto Sony quanto Microsoft lanceranno dei nuovi modelli di console di gioco, presentati pochi giorni fa, causando il dibattito che ha acceso litigi e bocciature. Il punto non è la qualità o il livello tecnologico proposto: è il principio della proprietà privata e della libera circolazione dei prodotti intellettuali, che entra nella quotidianità di un pezzo di società solitamente disinteressato alla politica.
XBox One aveva infatti annunciato la scelta di seguire il principio "always online": se non sei collegato ad internet non puoi giocare, al massimo ci puoi guardare i film (anche Blu Ray, eh) o la televisione, ma non giocare. A questo si sarebbero dovuti accompagnare ovviamente i DRM (digital rights managements), ovvero dei sistemi di codificazione che legano il videogioco ad una singola postazione (con autenticazione online), impedendo di poter prestare il disco e limitando fortemente il mercato dell'usato (si può annullare il proprio codice di autenticazione, per poi rivendere il gioco e permettere a un altro utente di ottenere un altro codice: non un grande incentivo).
Molti hanno parlato di suicidio, soprattutto perché la nuova Playstation ha colto la palla al balzo per recuperare il terreno perso in questi anni: giocherete anche offline, potrete prestare e rivendere quanto volete, faremo girare una vasta rete di titoli indipendenti, non solo i quelli "di punta", i cui trailer passano ormai anche in televisione.
A costo di rinunciare ai titoli esclusivi di Microsoft, sembravano quasi tutti intenzionati a punire la scelta dell'azienda, tanto che un sondaggio su Amazon è stato chiuso in largo anticipo quando si è verificato che il 95% dell'utenza informava che avrebbe scelto PlayStation 4.
Le reazioni diffuse hanno prodotto un cambiamento in tempi rapidi. Il 19 giugno esce infatti l'annuncio del cambio radicale di linea, con la marcia indietro sui DRM e l'always online, con tanto di ringraziamenti da parte di Don Mattrick, presidente della divisione Entertainment di Microsoft: thank you again for your candid feedback. Our team remains committed to listening, taking feedback and delivering a great product for you later this year.
Una discussione sui modelli di sviluppo, su come circolano le informazioni della rete, su come i monopoli si stiano rafforzando attraverso il web, modulandosi sul consenso... Questa riflessione può passare anche da qui e potrebbe trovare forme di consenso e partecipazione inedite, anche rompendo luoghi comuni e pregiudizi sacri alla sinistra.