Giovedì, 30 Ottobre 2014 00:00

GamerGate ed il lato oscuro dei videogiochi: sessista, misogino e violento

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“Hanno minacciato la donna sbagliata. Sono la Godzilla delle puttane. Ho la spina dorsale di puro adamantio e sono stufa di starli a guardare mentre seviziano le persone che amo.”

Inizia così un articolo manifesto/racconto di Brianna Wu, una sviluppatrice indipendente di videogiochi e cercherò di spiegarvi come mai abbia scritto un incipit così geniale e potente: che cos'è il GamerGate e perché è importante seguirlo, capirlo e, magari, fare qualcosa a riguardo. Condensare in poche righe un fenomeno così vasto mi è impossibile e quindi alla fine di questo (lungo) articolo vi darò fonti ed articoli in inglese dove potervi informare meglio.

L'hashtag twitter #GamerGate nasce questo agosto ed esplode a seguito di una cosa che accade spesso: due persone si incontrano, si innamorano... e dopo un po' si lasciano male, anzi malissimo. Capita che lei, Zoe Quinn, sia una sviluppatrice di videogiochi, mentre lui, Eron Gjoni, lavori nell'ambiente. Lui incomincia quindi a scrivere nel proprio blog una serie di post che raccontano i suoi difetti e di come lei sia una stronza e di come avrebbe manipolato alcuni giornalisti del settore per avere recensioni positive, forse portandoseli a letto. Il suo blog incomincia così ad avere risonanza perché si incomincia a discutere dell'etica giornalistica nel mondo dei videogiochi (lei avrebbe manipolato lui o altri maschi per scrivere recensioni positive) ed in questo senso nasce l'hashtag: è uno scandalo giornalistico.
In realtà fin da subito si forma una folla di stalker su twitter che prima insulta Zoe, poi la minaccia a tal punto da costringerla a scappare di casa quando viene “doxxata” (slang per descrivere quando tutte le informazioni personali di una persona, dal numero di telefono privato al suo indirizzo di casa, vengono rese pubbliche) e minacciata di stupro e morte.
Fermiamoci un attimo nella ricostruzione dei fatti e proviamo a rispondere ad una semplice domanda: com'è possibile che da un amante abbandonato si passi ai videogiochi ed a migliaia di persone che minacciano di morte una donna?

I Videogiochi sono un elemento fondante, insieme ai giochi di ruolo da tavolo, ai giochi da tavolo, ai wargames ed ai fumetti, della cultura Nerd che è nata negli Stati Uniti. Oggi l'industria del videogioco ha un giro d'affari maggiore di quello di Hollywood. La narrazione dei videogiochi, i suoi modelli culturali e di società hanno un impatto enorme nell'immaginario di chiunque abbia meno di 30 anni. È facile capire che sia quindi importantissimo come vengono presentati i modelli femminili, le relazioni emotive e sentimentali, quali le dinamiche permesse in esperienze estremamente interattive in cui si prendono spesso i panni di avatar virtuali che compiono scelte morali o che hanno a che fare con l'identità di genere.
Se all'inizio degli anni 80 lo sviluppo di videogiochi era possibile anche ad aziende formate da singole persone, fra gli anni 90 e 2000 il crescere della loro complessità, sia tecnica che contenutistica, e delle esigenze di distribuzione a livello planetario ha spostato il centro del potere in mano a molte industrie grandi e medie omogeneizzando in qualche modo un certo tipo di contenuti; negli ultimi 5/6 anni l'avvento della distribuzione digitale ha permesso invece il ritorno di una scena di sviluppatori indipendenti che, pur producendo giochi non di fascia AAA, hanno portato una nuova ventata di innovazione nel mondo dei videogiochi.
Nel frattempo anche il campo dei giocatori si evolveva e il segmento “donne con più di 18 anni” ha superato di gran lunga in consistenza il gruppo “maschi adolescenti sotto i 18 anni”, aprendo quindi ad un pubblico che ha altri gusti e necessità rispetto allo stereotipo classico del maschio bianco eterosessuale.
Questi elementi insieme hanno portato alla creazione di molti giochi a cui la definizione classica di gioco competitivo che soddisfa le tipiche pulsioni di potenza adolescenziali va più che stretta: la butta direttamente nel cesso! Giochi tipo Gone Home: un gioco di esplorazione narrativa in cui raccogliendo indizi una giovane donna appena tornata a casa scopre (spoiler) l'esperienza di capirsi lesbica della sua sorellina (fine spoiler). Giochi che vi commuoveranno... o che vi faranno incazzare come delle bestie se siete dei bigotti retrogradi ed arcaici.

In questo contesto è quindi più comprensibile capire che siamo di fronte ad un vero e proprio shock culturale: un ambiente a dominazione maschile e fondamentalmente conservatore nei propri messaggi si è ritrovato di colpo con degli elementi destabilizzanti... le donne e l'irruzione prepotente delle questioni di genere all'interno del mondo dei videogiochi. Se finora c'era stato un dibattito sottotraccia sulla presenza delle donne nei luoghi di lavoro (incredibilmente bassa confrontata ad altre professioni storicamente maschili) e della loro rappresentazione nei videogiochi, capirete da ciò che sta succedendo perché parlo di shock culturale in atto.

Una serie di femministe, di studiose di comunicazione, di sviluppatrici di giochi indipendenti e non, a seguito della fuga di Zoe Quinn da casa sua, hanno espresso solidarietà ed analizzato (o continuato a farlo) il fenomeno. La risposta di GamerGate è stata sempre la stessa: insulti, minacce di stupro e morte seguite dalla diffusione dei dati personali. Oltre a questo aspetto violento (di cui potete leggere tutti gli incredibili ma reali dettagli nei link sotto, e vi consiglio di leggerli per toccare con mano l'abisso dell'animo maschile) nel momento in cui GamerGate ha preso coscienza di sé ha incominciato ad organizzarsi come gruppo di pressione inondando blog femministi, account facebook e twitter, creando avatar fasulli delle varie donne coinvolte con lo scopo di gettare benzina sul fuoco con messaggi creati ad arte. Hanno bombardato di mail case di videogiochi e riviste del settore per far licenziare o allontanare le loro vittime, hanno scritto agli inserzionisti di pubblicità delle riviste per fargli ritirare le concessioni pubblicitarie.
Hanno attaccato direttamente e personalmente queste donne rovinando loro la vita.
Scrive Brianna Wu nel suo già citato articolo:

L'altra notte mi sono svegliata di soprassalto due volte per via di un rumore e temevo qualcuno stesse entrando in casa nostra per ammazzarmi. Siamo stati scacciati da casa nostra e mio marito si sente come se ci avessero sparato. Vivo nella paura. Ma in realtà non me ne fotte nulla. Per quanto sia arrabbiata con questa gente, non lascerò che distruggano le donne che amo e rispetto.



Anita Sarkeesian è un altra vittima di GamerGate: in Feminist Frequency (un video blog su youtube) analizzava il ruolo della donna, dei modelli dei generi, nei videogiochi. È laureata in scienze della comunicazione ed ha un master nel campo degli studi politici. Stava quindi facendo esattamente il proprio lavoro quando ha dovuto cancellare un seminario in una università dello Utah sull'argomento a causa della minaccia di un attacco terroristico che prometteva di uccidere lei e i presenti nell'aula universitaria (fatti che tragicamente si stanno ripetendo negli Stati Uniti). Nonostante le norme di sicurezza la polizia non poteva, così dicono citando la legge dello stato, impedire alle persone di portare armi all'interno se in possesso di regolare porto d'armi. Anita ha poi dichiarato che non smetterà di fare seminari a riguardo ma che in quel caso il pericolo reale per sé e i presenti era troppo grande per far finta di niente.
Anche Felicia Day, star del mondo nerd e “fidanzatina d'America”, attrice ed autrice di seguitissime e premiatissime web-series, che già in passato aveva avuto problemi con degli stalker a causa della sua fama, è stata immediatamente “doxxata” nel momento in cui ha scritto a proposito del GamerGate e di come anche lei si senta in pericolo e si stia autocensurando sull'argomento per paura di diventare un altro obiettivo.

E gli uomini? Molte figure maschili importanti hanno scritto e si sono schierati pubblicamente contro #gamergate e, guarda caso, nessuno di loro ha ricevuto la mole di insulti e minacce che le donne hanno ricevuto: in uno studio pubblicato recentemente, eseguito da una società di statistica, è emerso come le donne abbiano ricevuto messaggi di insulti o con minacce dalle 7 alle 14 volte di più... e stiamo parlando di qualcosa come 30 000 tweet totali nei confronti di ciascuna delle donne citate da settembre a metà ottobre. È quindi ancora più palese come il GamerGate non sia un fenomeno, chiamarlo movimento sarebbe elevarlo sopra il fango in cui sguazza, che riguarda l'etica nel giornalismo (il tentativo di camuffamento è quello), ma sia una reazione violenta e di pancia della parte più bigotta e retrograda della scena videoludica statunitense.
Il dibattito statunitense si è spostato dai blog e riviste di settore ai giornali e telegiornali mainstream e si sta infuocando sempre più, tanto che persino L'Huffington Post italiano, riprendendo quello inglese, ne ha pubblicato un articolo a riguardo. Il dibattito da noi in Italia è quindi tutto da aprirsi: l'analisi femminista nostrana ha una lunga storia e si è molto occupata negli ultimi anni del ruolo della donna nei media, ma quasi sempre solo in relazione a televisione e cinema, raramente dei videogiochi. Questo avviene sicuramente anche per un fattore generazionale che in questo caso è, secondo me, determinante e sebbene sia iniziato un dibattito italiano a riguardo questo ancora non sembra aver penetrato l'ambiente di giocatori e delle giocatrici.

Cosa fare? Anzi, cosa farò io?
Oltre a leggere e scrivere sull'argomento ho deciso che parteciperò al Lucca Comics and Games di quest'anno (una delle più grandi manifestazione del settore ludico del mondo, forse la più grande in termini di visitatori assoluti) con un cartello con la scritta #StopGamerGate. È forse poco, ma è un gesto simbolico concreto con cui dare supporto negli Stati Uniti a chi è in difficoltà e può dare visibilità all'argomento all'interno della comunità ludica italiana.

Chiudo sperando quindi che questo racconto, sicuramente lungo ed allo stesso tempo un po' a volo d'uccello, possa servire a chi lo legge come trampolino per approfondimenti successivi e quindi vi lascio con un po' di webgrafia (lasciando a voi e google e wikipedia le ricerche più ovvie).

Un abbraccio
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

p.s. grazie a Claudia C. per avermi aiutato a trovare le giuste fonti, un abbraccio!

webgrafia
Brianna Wu http://www.xojane.com/it-happened-to-me/brianna-wu-gamergate
Anita Sarkeesian http://www.xojane.com/issues/anita-sarkeesian-school-shooting-threat-utah
Intervista a Eron Gjoni http://www.vice.com/read/this-guys-embarrassing-relationship-drama-is-killing-the-gamer-identity-828
Su ciò che è successo a Felicia Day http://thinkprogress.org/culture/2014/10/23/3583347/felicia-day-gamergate/
Studio della Entertainment Software Association sulla demografica delle persone http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf

 

Immagine liberamente tratta da www.brightsideofnews.com

Ultima modifica il Giovedì, 30 Ottobre 2014 12:00
Filippo Zolesi

Filippo Zolesi, classe 1980, nome di battaglia (nerd prima che politica) Pippo_Jedi, sono un astrofisico appassionato di giochi di ruolo e serie televisive; sono un attivista politico. Il mio impegno nasce prima infamando i ciellini all'università, poi partecipando ai collettivi della facoltà di scienze che supportano gli studenti di sinistra.
Fuori dall'università il mio impegno è stato nell'associazione per una sinistra unita e plurale di firenze prima, nella rete a sinistra di cui faceva parte e adesso faccio parte di ALBA e partecipo a questa cosa strana che è il progetto l'altra Europa con Tsipras.

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